Avis de soutenance de thèse – Julie Lassault le 25 Février 2021

Le numérique comme outils pédagogique pour l’apprentissage de la lecture et des
mathématiques : du laboratoire à la salle de classe

Discipline : Psychologie
École doctorale : ED 356 – Cognition,  Langage, Éducation

Composition du jury :

  • Bernard LÉTÉ Rapporteur – Université Lumière Lyon 2 – Laboratoire d’Étude des Mécanismes Cognitifs
  • Annie MAGNAN Rapporteuse – Université Lumière Lyon 2 – Laboratoire d’Étude des Mécanismes Cognitifs
  • Bruno DE CARA Examinateur – Université Nice Sophia Antipolis – Laboratoire de Psychologie Cognitive et Sociale
  • Liliane SPRENGER-CHAROLLES Examinatrice – Aix-Marseille Université – CNRS – Laboratoire de Psychologie Cognitive
  • Pascale COLÉ Présidente du jury – Aix-Marseille Université – CNRS – Laboratoire de Psychologie Cognitive
  • Johannes ZIEGLER Directeur de thèse – Aix-Marseille Université – CNRS – Laboratoire de Psychologie Cognitive


Résumé
La lecture est la colonne vertébrale de tous les apprentissages. Les études récentes de l’OCDE montrent que 40.5 % des collégiens ne maitrisent pas la lecture et que 21.5 % sont même en grande difficulté. Face à ce problème, les outils numériques peuvent offrir aujourd’hui des solutions « de première intention » au sein de l’école bien avant que les élèves soient en échec. Dans cette thèse, nous avons développé une version française du jeu sérieux finlandais GraphoGame que nous avons testé sur des élèves scolarisés dans des écoles de Réseaux d’Éducation Prioritaire. La première étude de validation randomisée et contrôlée, qui a été effectuée auprès d’enfants de CP et CE1 à risques de dyslexie, a permis de constater une
progression en lecture de mots plus importante après l’entraînement GraphoGame qu’après un entraînement non-informatisé ou un entraînement mathématique informatisé. Une seconde expérimentation à grande échelle sur mille élèves de CP a montré que les élèves ayant suivi l’entraînement en lecture avec GraphoGame ont eu de meilleurs résultats aux tâches essentielles à l’apprentissage de la lecture (décodage, conscience phonologique et reconnaissance de mots) que les élèves ayant suivi un entrainement numérique en mathématiques. Cependant, nos résultats montrent aussi l’importance de la prise en compte du niveau initial de l’élève (les meilleurs progrès sont obtenus pour les élèves les plus faibles) et l’engagement dans le jeu reflétant la persévérance et la motivation de l’élève. Nos résultats montrent donc des effets spécifiques du jeu qui se généralisent à des activités de lecture en dehors du jeu et qui semblent perdurer bien au-delà de l’expérimentation. Une version
complète de GraphoGame Français est aujourd’hui gratuitement disponible sur toutes
les plateformes en France.
Mots clés : lecture, décodage, école, numérique, jeu sérieux, GraphoGame

Abstract
Reading is the backbone of all learning. Recent OECD studies show that 40.5%
of secondary school students are not proficient in reading and 21.5% are even in great
difficulty. In response to this problem, digital tools can now offer “first-line” solutions
within schools long before pupils fall behind. In this thesis, we have developed a French
version of the Finnish serious game GraphoGame that we tested on pupils attending
schools in Priority Education Networks. The first randomised controlled validation
study, which was carried out on children at risk of dyslexia in first and second grade,
found a greater progression in word reading after GraphoGame training than after noncomputerised training or computerised mathematical training. A second large-scale
experiment on one thousand first grade students showed that students who received
reading training with GraphoGame performed better on tasks essential for learning to
read (decoding, phonological awareness and word recognition) than students who
received digital training in mathematics. However, our results also show the importance
of taking into account the children’s initial level (the greatest effects of intervention were
obtained for the weakest children) and commitment to the game reflecting the pupil’s
perseverance and motivation. Our results therefore show specific effects of the game
which generalised to reading activities outside of the game and which seem to last well
beyond experimentation. A full version of French GraphoGame is now available for free
on all platforms in France.
Keywords: reading, decoding, school, digital, serious game, GraphoGame

Une thèse issue du projet eFran Lemon. La thèse est dédiée à Jacques Ginestié qui était co-porteur du projet Lemon


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Anne Scher (5 janvier 2021). Avis de soutenance de thèse – Julie Lassault le 25 Février 2021. Les Carnets de SFERE-Provence. Consulté le 18 mai 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/u2t7


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